2007年10月26日
『セカンドライフ』 不動産業の変遷
知人のすくーるいずみさんが不動産ビジネスに手を出したので宣伝。一週間たったの100L$で店が借りられるらしいです。あとマネーツリーもあるですよ。
大いずみ学園:
http://schoolizumi.slmame.com/e56288.html
せっかくなので『セカンドライフ』での不動産ビジネスについて考えてみたいと思います。(すくーるさんはビジネスにするつもりはなさそうだけど。)とりあえず、この仮想世界の最初で最後の億万長者とされるアンシェ・チュンさんは、この不動産業で財をなしたらしいです。
彼女は、中国の都市近郊に住む高学歴ながら低所得な若者を使って(RMT業者と人材が同じなんだね笑)『セカンドライフ』内の土地を、とにかく安く、大量に、クリエイターに向けて提供していきました。当時はまだこの世界には何もなくて、いる人はほとんどクリエイターばっかり。だから、何にもない土地でも(むしろクリエイターにとっては何もないほうが好都合)いくらでも売れたんだそうです。
ただ、今年ぐらいからクリエイターではない一般の人々の大量参入がはじまり、状況が変わってきました。彼らの目的は「ものを作る」ことではなく「見る」ことや「住む」ことです。
彼らにとって、何もない土地は魅力的ではありませんでした。そこで生まれたのが、マグスル社のような「造成済みの土地のレンタル」、「土地と景観を売る」という手法です。あらかじめ都市環境をある程度整備した上、「渋谷」や「新宿」といったネームバリューのある名前をつけた土地をレンタルすることで「都会の土地を買った気分」になれるというのも重要です。
当初は何もなかったインターネット(www)も、クリエイターがHTMLやCGIを駆使してホームページを立ち上げていきました。やがて、一般ユーザーの参入に併せて、あらかじめ体裁が整っているレンタルホームページが流行ったのと似ていますね。
でも、単に土地だけ売ればよかった時代に比べて、土地と景観を売る必要がある今は、開発コストがかかる分、だいぶ分の悪いビジネスなんだそうです。マグスル社の場合、SIMのレンタルとして初期費用約200,000円+維持費が月額35,000円+開発費用がコスト。これが完売すると、1SIMにつき月40,000円の利益が出るそうです。マグスル東京の過疎具合を考えると結構ビミョーな商売なんですね。
しかも、最近は土地を無料でレンタルするSIMの運営会社も増えてきました。狙いはそれぞれあるでしょうけど、要はかつての無料レンタルサーバ(「ジオシティーズ」とか)みたいな、広告収入型のビジネスなんでしょうね。
家賃収入型のマグスル社ピンチ!と思いきや、意外とそうでもないんですね。そもそも、現状のあの世界で広告収入型のビジネスが成り立たないわけです。その理由としては、いくつかあります。
1.『セカンドライフ』自体の見た目がしょっぱい。
2.1SIMに100人入ると落ちる。
3.原価が高すぎる。
4.無料ホームページは見た目がしょっぱい。
1.と2.は、まぁ技術の発達と時間が解決すると思います。しかし、3.はホームページのレンタルサーバを用意することに対して『セカンドライフ』で土地を用紙するのでは、コストが段違いということ。また、4.の理由は「ジオシティーズ」やってた人ならわかると思います。用意された環境の問題ではなく、作り手側のスキルの問題ですね。
『セカンドライフ』の土地ビジネスが、インターネット(www)の歴史をまるのまま踏襲してるっていうのは面白いですが、結果的にレンタルホームページというインフラは小ヒットに終わりました。結局インターネットの普及に大きく繋がったのは「2ch」や「mixi」、「Youtube」といったキラーコンテンツになります。
"『セカンドライフ』は「カセットビジョン」"というのは前にも言いましたけど、要はキラーコンテンツがないから売れないんですね。ファミコンが売れたのは「ファミコンが欲しかった」わけではなく、「ファミコンでスーパーマリオがやりたかった」からです。
インターネットがここまで普及したのは「インターネットがやりたかった」からではなく、「2chが見たい」「mixiがやりたい」人が多かったからです。だから「『セカンドライフ』の既存ユーザーにものを売る」、「『セカンドドライフ』の既存ユーザーが見る広告を出す」という考え方はベクトルが違ってて、「パソコンを買ってでも『セカンドライフ』をやるような理由を作るぞ」という思想の転換が必要なんだと思います。特にビジネスを考えてる企業さんには。
そうしたことを知ってか知らずか、すくーるさんのプロデュースする「ふぁーが村」や「大いずみ学園」は、"まずコンテンツありき"って考え方になっていて驚きです。
あの電車のアトラクションにしろ、アンリアルアバターを売る「いちごや」さんの誘致にしろ、よくある「現実世界を仮想世界に持ち込んだ」ものではなく、「現実の世界にも仮想世界にもどこにもないもの」です。"『セカンドライフ』の外から客を引っ張る気まんまん"なわけです。
なので、無料で土地を借りてる自分も、客寄せパンダ的なことをして応援しませう。背中にしょって、空を飛ぶとバーニアを吹かす「フチクマぐいぐるみジェット」です。無料ですからどんどんもってってください。

メカおにくや:
http://slurl.com/secondlife/Hachimantai/51/179/86/
結局うちの宣伝かよ。
大いずみ学園:
http://schoolizumi.slmame.com/e56288.html
せっかくなので『セカンドライフ』での不動産ビジネスについて考えてみたいと思います。(すくーるさんはビジネスにするつもりはなさそうだけど。)とりあえず、この仮想世界の最初で最後の億万長者とされるアンシェ・チュンさんは、この不動産業で財をなしたらしいです。
彼女は、中国の都市近郊に住む高学歴ながら低所得な若者を使って(RMT業者と人材が同じなんだね笑)『セカンドライフ』内の土地を、とにかく安く、大量に、クリエイターに向けて提供していきました。当時はまだこの世界には何もなくて、いる人はほとんどクリエイターばっかり。だから、何にもない土地でも(むしろクリエイターにとっては何もないほうが好都合)いくらでも売れたんだそうです。
ただ、今年ぐらいからクリエイターではない一般の人々の大量参入がはじまり、状況が変わってきました。彼らの目的は「ものを作る」ことではなく「見る」ことや「住む」ことです。
彼らにとって、何もない土地は魅力的ではありませんでした。そこで生まれたのが、マグスル社のような「造成済みの土地のレンタル」、「土地と景観を売る」という手法です。あらかじめ都市環境をある程度整備した上、「渋谷」や「新宿」といったネームバリューのある名前をつけた土地をレンタルすることで「都会の土地を買った気分」になれるというのも重要です。
当初は何もなかったインターネット(www)も、クリエイターがHTMLやCGIを駆使してホームページを立ち上げていきました。やがて、一般ユーザーの参入に併せて、あらかじめ体裁が整っているレンタルホームページが流行ったのと似ていますね。
でも、単に土地だけ売ればよかった時代に比べて、土地と景観を売る必要がある今は、開発コストがかかる分、だいぶ分の悪いビジネスなんだそうです。マグスル社の場合、SIMのレンタルとして初期費用約200,000円+維持費が月額35,000円+開発費用がコスト。これが完売すると、1SIMにつき月40,000円の利益が出るそうです。マグスル東京の過疎具合を考えると結構ビミョーな商売なんですね。
しかも、最近は土地を無料でレンタルするSIMの運営会社も増えてきました。狙いはそれぞれあるでしょうけど、要はかつての無料レンタルサーバ(「ジオシティーズ」とか)みたいな、広告収入型のビジネスなんでしょうね。
家賃収入型のマグスル社ピンチ!と思いきや、意外とそうでもないんですね。そもそも、現状のあの世界で広告収入型のビジネスが成り立たないわけです。その理由としては、いくつかあります。
1.『セカンドライフ』自体の見た目がしょっぱい。
2.1SIMに100人入ると落ちる。
3.原価が高すぎる。
4.無料ホームページは見た目がしょっぱい。
1.と2.は、まぁ技術の発達と時間が解決すると思います。しかし、3.はホームページのレンタルサーバを用意することに対して『セカンドライフ』で土地を用紙するのでは、コストが段違いということ。また、4.の理由は「ジオシティーズ」やってた人ならわかると思います。用意された環境の問題ではなく、作り手側のスキルの問題ですね。
『セカンドライフ』の土地ビジネスが、インターネット(www)の歴史をまるのまま踏襲してるっていうのは面白いですが、結果的にレンタルホームページというインフラは小ヒットに終わりました。結局インターネットの普及に大きく繋がったのは「2ch」や「mixi」、「Youtube」といったキラーコンテンツになります。
"『セカンドライフ』は「カセットビジョン」"というのは前にも言いましたけど、要はキラーコンテンツがないから売れないんですね。ファミコンが売れたのは「ファミコンが欲しかった」わけではなく、「ファミコンでスーパーマリオがやりたかった」からです。
インターネットがここまで普及したのは「インターネットがやりたかった」からではなく、「2chが見たい」「mixiがやりたい」人が多かったからです。だから「『セカンドライフ』の既存ユーザーにものを売る」、「『セカンドドライフ』の既存ユーザーが見る広告を出す」という考え方はベクトルが違ってて、「パソコンを買ってでも『セカンドライフ』をやるような理由を作るぞ」という思想の転換が必要なんだと思います。特にビジネスを考えてる企業さんには。
そうしたことを知ってか知らずか、すくーるさんのプロデュースする「ふぁーが村」や「大いずみ学園」は、"まずコンテンツありき"って考え方になっていて驚きです。
あの電車のアトラクションにしろ、アンリアルアバターを売る「いちごや」さんの誘致にしろ、よくある「現実世界を仮想世界に持ち込んだ」ものではなく、「現実の世界にも仮想世界にもどこにもないもの」です。"『セカンドライフ』の外から客を引っ張る気まんまん"なわけです。
なので、無料で土地を借りてる自分も、客寄せパンダ的なことをして応援しませう。背中にしょって、空を飛ぶとバーニアを吹かす「フチクマぐいぐるみジェット」です。無料ですからどんどんもってってください。

メカおにくや:
http://slurl.com/secondlife/Hachimantai/51/179/86/
結局うちの宣伝かよ。
2007年10月25日
『RO』 ガンホー社内不正アクセス事件まとめ
"「RO」不正アクセス事件の民事訴訟,東京地裁で330万円の賠償判決"
以前話題になった、ガンホー社社員による不正アクセス事件の民事判決が出ました。何を今更とかいいつつも、オンゲーオタとしても仮想通貨を用いる『セカンドライフ』ユーザーとしても無視できない問題なので、一応まとめておきます。まず、発端からの経緯を『RO(ラグナロクオンライン)』をパチンコに例えてわかりすくしてみました。
ガンホー・オンライン・エンターテイメント社はインターネットの中で『RO』という名の人気パチンコを運営しているパチ屋。そこのホールでバイトしてたA君は、店長に無断で「パチンコ玉製造マシーン」を使ってパチンコ玉を大量生産。A君はそれを仲介業者を通じて換金し、5,800万円以上も儲けてしまいました。
ここで、A君は警察に捕まってしまいます。でも、刑法上A君の罪は「勝手にパチンコ玉を作る機械に触った」という「不正アクセス禁止法違反」のみ。懲役1年、執行猶予4年の有罪判決だけで済んでしまったのです。
そもそも、リアルのパチ屋でパチンコ玉を勝手に持ち出したら「窃盗罪」になるし、換金も「風適法違反」にあたりますが、インターネット上のデータである「パチンコ玉」については、まだ法整備が進んでなくて、テラフリーダムな状態だから問題ないのです。
しかし、パーラーガンホーの店長は黙ってはいない。こんなことがあったせいで常連客からは総スカン。商売あがったりだ。Aの野郎訴えるぞと民事法廷に持ち込みます。
"当店が多年にわたる運営の努力の末作り上げたパチンコゲームとその信用,評判,人気を悪用し,当社の社会的評価・企業評価を著しく低下させました。同時に,一連の行為は幅広いメディアにおいても報道されており,多方面へ重大な影響をきたしております。"
上記のような訴状に加えて損害賠償請求がなされ、その金額は信用毀損および機会損失、その他諸費用の合計として7,486万円をA君に求める形となりました。
そして一昨日、東京地方裁判所は被告A君に対し、330万円の支払いを命ずる判決を下しました。ガンホー側の主張に対しては、事件と売上減少との因果関係は認められないものの、原告の信用を傷つけたとしている。つまり「機会損失」は認められず、「社会的評価・企業評価の低下」が認められた形。
結論として、この「仮想通貨を生成して売る」という行為は「やったもん勝ち」な状態です。A君は、会社クビになって330万円払って1年間ムショ暮らしをすることを代償に、一生遊んで暮らせるお金(いや6,000万円じゃ遊んで暮らせないか。一生引き篭もってゲームやってられるくらいのお金。つまり俺の夢が買える金。)を手に入れてしまったのです。ある意味ネット社会の勝ち組ですね!本当におめでとう!
この判決を受けてオンラインゲーム運営各社は、社員に与える「ゲーム内アイテムおよび通貨の生成権限」を考えなおさないといけないと思います(今のところ、ほとんどの運営タイトルがそうしてると思うけど)。少なくとも、年収300万とか400万の人に触らせちゃいけません。やられるのは時間の問題です。
あと『セカンドライフ』においても「不正アクセスやったもん勝ち」の状況は続きそうです。参入している企業の金庫アカウントとか、現状管理のしようがないんじゃないかと思いますよ。L$が仮想通貨である以上、経理の人がちょっと使い込んだとしても、少なくとも「業務上横領罪」ではないので、刑法には問えないんじゃないのかと。
仮想通貨については、アメリカでは早急に法整備を進めてるそうですが、あくまでアメリカの話、日本で事件が起きても蚊帳の外。民事訴訟するにしたって、その不正な「お金の流れ」を調査をできるのはサーバを管理するリンデンラボ社だけ。リンデンラボ社が個々の事案に対し、調査を承ることはおそらくないと思います。現状、不正アクセスすら何も対応してないのに。
そうなると、法整備とかリンデンラボ社の対応に期待するとかよりも、とっととサーバをオープンソース化してくれたらいいのにと。そうしたら、各企業が自社サーバで『セカンドライフ』を立ち上げて、中で起きた問題にも介入しやすくなるのに。
否、自社サーバ建てたら、その中で流通するお金(L$)の管理はどうなるんだ?金まで管理できたらDUPE(不正な造幣)し放題だろうから、結局お金の管理だけはリンデンラボがやるんじゃないのかな。じゃあ、結局調査できないじゃん!
まぁいいや、『モンハン』やろっと。とりあえず無料なので、やっておもしろかったら11月から課金しよう。『PSU』を止めてな。
以前話題になった、ガンホー社社員による不正アクセス事件の民事判決が出ました。何を今更とかいいつつも、オンゲーオタとしても仮想通貨を用いる『セカンドライフ』ユーザーとしても無視できない問題なので、一応まとめておきます。まず、発端からの経緯を『RO(ラグナロクオンライン)』をパチンコに例えてわかりすくしてみました。
ガンホー・オンライン・エンターテイメント社はインターネットの中で『RO』という名の人気パチンコを運営しているパチ屋。そこのホールでバイトしてたA君は、店長に無断で「パチンコ玉製造マシーン」を使ってパチンコ玉を大量生産。A君はそれを仲介業者を通じて換金し、5,800万円以上も儲けてしまいました。
ここで、A君は警察に捕まってしまいます。でも、刑法上A君の罪は「勝手にパチンコ玉を作る機械に触った」という「不正アクセス禁止法違反」のみ。懲役1年、執行猶予4年の有罪判決だけで済んでしまったのです。
そもそも、リアルのパチ屋でパチンコ玉を勝手に持ち出したら「窃盗罪」になるし、換金も「風適法違反」にあたりますが、インターネット上のデータである「パチンコ玉」については、まだ法整備が進んでなくて、テラフリーダムな状態だから問題ないのです。
しかし、パーラーガンホーの店長は黙ってはいない。こんなことがあったせいで常連客からは総スカン。商売あがったりだ。Aの野郎訴えるぞと民事法廷に持ち込みます。
"当店が多年にわたる運営の努力の末作り上げたパチンコゲームとその信用,評判,人気を悪用し,当社の社会的評価・企業評価を著しく低下させました。同時に,一連の行為は幅広いメディアにおいても報道されており,多方面へ重大な影響をきたしております。"
上記のような訴状に加えて損害賠償請求がなされ、その金額は信用毀損および機会損失、その他諸費用の合計として7,486万円をA君に求める形となりました。
そして一昨日、東京地方裁判所は被告A君に対し、330万円の支払いを命ずる判決を下しました。ガンホー側の主張に対しては、事件と売上減少との因果関係は認められないものの、原告の信用を傷つけたとしている。つまり「機会損失」は認められず、「社会的評価・企業評価の低下」が認められた形。
結論として、この「仮想通貨を生成して売る」という行為は「やったもん勝ち」な状態です。A君は、会社クビになって330万円払って1年間ムショ暮らしをすることを代償に、一生遊んで暮らせるお金(いや6,000万円じゃ遊んで暮らせないか。一生引き篭もってゲームやってられるくらいのお金。つまり俺の夢が買える金。)を手に入れてしまったのです。ある意味ネット社会の勝ち組ですね!本当におめでとう!
この判決を受けてオンラインゲーム運営各社は、社員に与える「ゲーム内アイテムおよび通貨の生成権限」を考えなおさないといけないと思います(今のところ、ほとんどの運営タイトルがそうしてると思うけど)。少なくとも、年収300万とか400万の人に触らせちゃいけません。やられるのは時間の問題です。
あと『セカンドライフ』においても「不正アクセスやったもん勝ち」の状況は続きそうです。参入している企業の金庫アカウントとか、現状管理のしようがないんじゃないかと思いますよ。L$が仮想通貨である以上、経理の人がちょっと使い込んだとしても、少なくとも「業務上横領罪」ではないので、刑法には問えないんじゃないのかと。
仮想通貨については、アメリカでは早急に法整備を進めてるそうですが、あくまでアメリカの話、日本で事件が起きても蚊帳の外。民事訴訟するにしたって、その不正な「お金の流れ」を調査をできるのはサーバを管理するリンデンラボ社だけ。リンデンラボ社が個々の事案に対し、調査を承ることはおそらくないと思います。現状、不正アクセスすら何も対応してないのに。
そうなると、法整備とかリンデンラボ社の対応に期待するとかよりも、とっととサーバをオープンソース化してくれたらいいのにと。そうしたら、各企業が自社サーバで『セカンドライフ』を立ち上げて、中で起きた問題にも介入しやすくなるのに。
否、自社サーバ建てたら、その中で流通するお金(L$)の管理はどうなるんだ?金まで管理できたらDUPE(不正な造幣)し放題だろうから、結局お金の管理だけはリンデンラボがやるんじゃないのかな。じゃあ、結局調査できないじゃん!
まぁいいや、『モンハン』やろっと。とりあえず無料なので、やっておもしろかったら11月から課金しよう。『PSU』を止めてな。
2007年10月19日
『ストリートファイター4』 脳まで筋肉
『ストリートファイター4』
これの開発に関わってるお友達からいろいろ聞いてはいても口止めされてはいたんですが、ようやく出ました。でも、その友達いわく「あんまり期待しちゃいけない」そうです。今時びっくりするような格ゲーではないらしいので。でもムービー見る限り、既にワクテカ神がご光臨あそばされました。
『ファンタシースターユニバース イルミナスの野望』
フォース(魔法使い)>レンジャー(鉄砲ぶち)>ガンテクター(ガンカタ師)>ハンター(脳筋)>ファイガンナー(上位脳筋)と職を転々としています。でも、やっぱハンター楽しい。フォースとレンジャーのボタン押しゲーが嘘なくらいに楽しい。せめてコンボに目押し要素があれば尚更好いんだけど、とりあえず「ダブルセイバー」をぶん回しはじめた時点でようやく『PSO』熱が戻ってきた感があります。
なお、巷で話題沸騰中の「スライサー」ヒャッホイも体感しました。これはナイは。ナイナイ。不具合。高威力以前にあの良燃費が異常。ソロでも使いたくない。てか、あれ使ったら脳筋じゃない。あくまで他に手段がなくなった時用の保険として持ってます。シューティングゲームのボム的な。ボム使わない派だけど。
『セカンドライフ』
先日日記に書いた『Google vs セカンドライフ 3Dウェブ仮想社会の覇権争い』という本について、少し興味深い話がありました。
"『セカンドライフ』に見る「極楽浄土派」と「娑婆世界派」の愉快な対立"
アメリカで論議されている、「SNS」や「メタバース(仮想社会)」のユーザーが大きく2種類に分類されるというもの。ちょっと自分なりの解釈も含めて以下にその特徴を書いてみます。
「極楽浄土派」
ネットコミュニティを現実世界と切り離された「極楽浄土」、「別世界」とみなしている。自らのアイデンティティを現実世界と全く切り離している。アバター名は「仮名」または「ハンドルネーム」を使用。性別、性格も自由にカスタマイズ。ネカマ、ネナベに抵抗感がない。見た目は羽根が生えているなど幻想趣向的。ボイスチャットの利用に否定的。友人関係を現実世界に繋げることに「オフ会」という意識がある。「娑婆世界派」の人間に対し、現実世界の倫理感を「別世界」に持ち込む悪者と嫌っている。
「娑婆世界派」
ネットコミュニティを「現実を補完する単なる手段」、「道具」とみなしている。アバターは現実世界の自身の投影、分身そのもの。アバター名は「実名原理主義」。性別、性格も操作者自身ありのまま。ネカマ、ネナベに対し抵抗感を示す。見た目も操作者に可能な限り似せる。ボイスチャットの利用に肯定的。友人関係を現実世界に広げることに全く躊躇がない。「極楽浄土派」の人間を「遊び感覚」、「匿名の烏合の衆」と見下している。
オンラインゲームの場合そもそも「極楽浄土」を目的としてデザインされてますから、そこにRMT(リアルマネートレード)みたいな「娑婆世界」を持ち込むことは明確に悪とみなされるわけですが。『mixi』や『セカンドライフ』の様に「利用意図はユーザーまかせ」なものとなると、途端にこの二派の、文字通り「世界の覇権をかけた争い」がはじまるんですね。
例えば「セカンドライフ解放軍」とかいう「極極派」の連中が、企業SIMの中で爆弾テロを起こしたりするのも、「娑婆世界派」が現実世界の企業倫理を「我々の別世界」に持ち込むことを嫌っているかららしいです。
逆に「SL世界陸上」が「娑婆世界」の広告代理店からの圧力によって「SL大運動会」に改名させられたなんてのもありましたし。中国や韓国で「ネカマ禁止」とか「キャラクターメイキング前に写真証明が必要」なんてのも「極娑派」的な動きですね。
また、「極楽浄土」をデザインしたはずのオンラインゲームであっても、運営会社の業績不振を理由に、ある日突然「アイテム課金」を開始してユーザーから不評を買ってしまう例もあります。これも結局、「極楽浄土」に「娑婆世界」の企業倫理が持ち込まれた結果なんだと思いますよ。
この本では、この二派ともになかよくやってくような方法を考えようというのが今後の課題と結論づけてます。でも、個人的はそれは無理なんじゃね。どっちか駆逐されるまで全面戦争が続くんじゃね。ていうかその方が面白くねとか思います。
これの開発に関わってるお友達からいろいろ聞いてはいても口止めされてはいたんですが、ようやく出ました。でも、その友達いわく「あんまり期待しちゃいけない」そうです。今時びっくりするような格ゲーではないらしいので。でもムービー見る限り、既にワクテカ神がご光臨あそばされました。
『ファンタシースターユニバース イルミナスの野望』
フォース(魔法使い)>レンジャー(鉄砲ぶち)>ガンテクター(ガンカタ師)>ハンター(脳筋)>ファイガンナー(上位脳筋)と職を転々としています。でも、やっぱハンター楽しい。フォースとレンジャーのボタン押しゲーが嘘なくらいに楽しい。せめてコンボに目押し要素があれば尚更好いんだけど、とりあえず「ダブルセイバー」をぶん回しはじめた時点でようやく『PSO』熱が戻ってきた感があります。
なお、巷で話題沸騰中の「スライサー」ヒャッホイも体感しました。これはナイは。ナイナイ。不具合。高威力以前にあの良燃費が異常。ソロでも使いたくない。てか、あれ使ったら脳筋じゃない。あくまで他に手段がなくなった時用の保険として持ってます。シューティングゲームのボム的な。ボム使わない派だけど。
『セカンドライフ』
先日日記に書いた『Google vs セカンドライフ 3Dウェブ仮想社会の覇権争い』という本について、少し興味深い話がありました。
"『セカンドライフ』に見る「極楽浄土派」と「娑婆世界派」の愉快な対立"
アメリカで論議されている、「SNS」や「メタバース(仮想社会)」のユーザーが大きく2種類に分類されるというもの。ちょっと自分なりの解釈も含めて以下にその特徴を書いてみます。
「極楽浄土派」
ネットコミュニティを現実世界と切り離された「極楽浄土」、「別世界」とみなしている。自らのアイデンティティを現実世界と全く切り離している。アバター名は「仮名」または「ハンドルネーム」を使用。性別、性格も自由にカスタマイズ。ネカマ、ネナベに抵抗感がない。見た目は羽根が生えているなど幻想趣向的。ボイスチャットの利用に否定的。友人関係を現実世界に繋げることに「オフ会」という意識がある。「娑婆世界派」の人間に対し、現実世界の倫理感を「別世界」に持ち込む悪者と嫌っている。
「娑婆世界派」
ネットコミュニティを「現実を補完する単なる手段」、「道具」とみなしている。アバターは現実世界の自身の投影、分身そのもの。アバター名は「実名原理主義」。性別、性格も操作者自身ありのまま。ネカマ、ネナベに対し抵抗感を示す。見た目も操作者に可能な限り似せる。ボイスチャットの利用に肯定的。友人関係を現実世界に広げることに全く躊躇がない。「極楽浄土派」の人間を「遊び感覚」、「匿名の烏合の衆」と見下している。
オンラインゲームの場合そもそも「極楽浄土」を目的としてデザインされてますから、そこにRMT(リアルマネートレード)みたいな「娑婆世界」を持ち込むことは明確に悪とみなされるわけですが。『mixi』や『セカンドライフ』の様に「利用意図はユーザーまかせ」なものとなると、途端にこの二派の、文字通り「世界の覇権をかけた争い」がはじまるんですね。
例えば「セカンドライフ解放軍」とかいう「極極派」の連中が、企業SIMの中で爆弾テロを起こしたりするのも、「娑婆世界派」が現実世界の企業倫理を「我々の別世界」に持ち込むことを嫌っているかららしいです。
逆に「SL世界陸上」が「娑婆世界」の広告代理店からの圧力によって「SL大運動会」に改名させられたなんてのもありましたし。中国や韓国で「ネカマ禁止」とか「キャラクターメイキング前に写真証明が必要」なんてのも「極娑派」的な動きですね。
また、「極楽浄土」をデザインしたはずのオンラインゲームであっても、運営会社の業績不振を理由に、ある日突然「アイテム課金」を開始してユーザーから不評を買ってしまう例もあります。これも結局、「極楽浄土」に「娑婆世界」の企業倫理が持ち込まれた結果なんだと思いますよ。
この本では、この二派ともになかよくやってくような方法を考えようというのが今後の課題と結論づけてます。でも、個人的はそれは無理なんじゃね。どっちか駆逐されるまで全面戦争が続くんじゃね。ていうかその方が面白くねとか思います。
2007年10月16日
『Google vs セカンドライフ』
『Google vs セカンドライフ 3Dウェブ仮想社会の覇権争い』
「ミクシィ疲れ」を社会現象として指摘したことでも有名な山崎秀夫さんの著書。カンタンに説明すると、『セカンドライフ』を代表とする3Dインターネット仮想社会が提供する技術により、既存の著作権型の収益モデルが崩壊し、広告型収益モデルへ変換される。その起爆剤となるのが、1,2年内に予想されるGoogleによる3Dインターネットへの参入であるというもの。
『セカンドライフ』は、エポック社の「カセットビジョン」です。「カセットビジョン」は「ファミコン」が登場するまでは、「テレビゲーム」の中ではトップシェアを誇っていました。この後「ファミコン」の登場により「テレビゲーム」がブームになるわけですが、「カセットビジョン」はその「テレビゲーム」ブームの火付け役にはなれませんでした。
要するに『セカンドライフ』は、『There』や『HiPiHi』といった、既に数ある「仮想社会/3Dインターネット/メタバース(呼び方は色々あるものの以後メタバースと呼称)」の中で「現状トップシェア」ではありますが、未だ「メタバース」自体のブームの火付け役にはなり得ていないわけです。
そこで「メタバース」における「ファミコン」として、ビジネスウィーク誌上に掲載された「Googleのメタバース参入」が最有力視されているんだそうです。それがどういった形で行われるかは不明です。現状「Google Earth」の上位版がそれにあたるという話も有力ですが、「動画共有サービス」において『Youtube』が買収された時のように、そもそも『セカンドライフ』自体を買収するのかもしれません。
いずれにしても「メタバース」の発展に伴うビジネスモデルの変革は間違いないと言われながらも、「アメリカンアパレル」ほか大手米企業の撤退や電通による国内での失態に代表される"『セカンドライフ』の低迷"という現状をみるかぎり、"「メタバース」の火付け役"としての期待が全面的にGoogleにシフトしてしまうのは仕方ないんじゃないかと思います。
個人的には、その"『セカンドライフ』の低迷"の近因は、周囲の期待に反する"運営会社(リンデン社)のやる気のなさ"だと考えます。システムにしてもセキュリティにしてもサポートにしても全然やる気が感じられない。TBSが亀田家をいくら盛り上げても、その亀田が試合でダメだったら意味がないっていうのと全く同じです。その本質を見極めるための試合が「Google vs セカンドライフ」という構図になるわけですね。
で、ここまでが前置き(長っ)で本の内容なのですが、別に「Google vs セカンドライフ」がどうなろうが関係なく、いずれの場合でも企業の介入の仕方はかくあるべしと、ためになるお話が書かれているわけです。
具体的には、これまで「『セカンドライフ』?新しいホームページみたいなのだろ?とりあえずウチもやっとけ!」みたいにやってた企業の参入がうんこであることはわかった。ならば明確に実利を追求するための戦略を練ってやっていこう。そのためには、社会的販促効果とそれを得るためのシナリオを考えないといけないよんみたいな。
なんで「『セカンドライフ』でアイテム売って一攫千金!」とか考えてるクリエイターの方々にとっては役に立たない内容です。むしろ、本質を突かれてむかつくと思うので読まない方がいいです。(『セカンドライフ』に頻繁にログインしている、15%のヘビーユーザー・リピーターの類は「企業は無視すべし」とも遠まわしに書いてあります。)
どっちかといえば、今後何らかの「メタバース」に参入を考えている企業の企画担当の方、コンサルタントをされる方、今後の仮想世界の行く末に興味のある方、自分みたいなネトゲオタにとっては非常にためになるご本としてオススメです。
注)「メタバース」と「メタバーズ」は全く違うものです。『プレイステーション』と『プレイディア』以上に違います。未だに著名人の中でも誤用している人を見かけるので気をつけましょう。
前者はSF小説『スノウ・クラッシュ』の中で使用されたメタ(meta)とユニバース(universe)の合成語で「インターネットを通じて接続できる電子データとして構築された3次元空間」の俗称。広義ではMMOPRGもあてはまりますが、狭義として『セカンドライフ』や『There』みたいな「仮想社会、3Dインターネット」を指すことが多い。
後者はその「メタバース」のひとつである『セカンドライフ』に参入している会社「株式会社メタバーズ」。Googleで「メタバース」って検索すると、一番先頭に「株式会社メタバーズ」が出ちゃった挙句、そのサイトの冒頭でで「メタバースは、バーチャルワールド情報サイトです。」って書いちゃってるあたりが、ある意味最も「メタバース」の一般への理解を妨げているのではないかと。
「ミクシィ疲れ」を社会現象として指摘したことでも有名な山崎秀夫さんの著書。カンタンに説明すると、『セカンドライフ』を代表とする3Dインターネット仮想社会が提供する技術により、既存の著作権型の収益モデルが崩壊し、広告型収益モデルへ変換される。その起爆剤となるのが、1,2年内に予想されるGoogleによる3Dインターネットへの参入であるというもの。
『セカンドライフ』は、エポック社の「カセットビジョン」です。「カセットビジョン」は「ファミコン」が登場するまでは、「テレビゲーム」の中ではトップシェアを誇っていました。この後「ファミコン」の登場により「テレビゲーム」がブームになるわけですが、「カセットビジョン」はその「テレビゲーム」ブームの火付け役にはなれませんでした。
要するに『セカンドライフ』は、『There』や『HiPiHi』といった、既に数ある「仮想社会/3Dインターネット/メタバース(呼び方は色々あるものの以後メタバースと呼称)」の中で「現状トップシェア」ではありますが、未だ「メタバース」自体のブームの火付け役にはなり得ていないわけです。
そこで「メタバース」における「ファミコン」として、ビジネスウィーク誌上に掲載された「Googleのメタバース参入」が最有力視されているんだそうです。それがどういった形で行われるかは不明です。現状「Google Earth」の上位版がそれにあたるという話も有力ですが、「動画共有サービス」において『Youtube』が買収された時のように、そもそも『セカンドライフ』自体を買収するのかもしれません。
いずれにしても「メタバース」の発展に伴うビジネスモデルの変革は間違いないと言われながらも、「アメリカンアパレル」ほか大手米企業の撤退や電通による国内での失態に代表される"『セカンドライフ』の低迷"という現状をみるかぎり、"「メタバース」の火付け役"としての期待が全面的にGoogleにシフトしてしまうのは仕方ないんじゃないかと思います。
個人的には、その"『セカンドライフ』の低迷"の近因は、周囲の期待に反する"運営会社(リンデン社)のやる気のなさ"だと考えます。システムにしてもセキュリティにしてもサポートにしても全然やる気が感じられない。TBSが亀田家をいくら盛り上げても、その亀田が試合でダメだったら意味がないっていうのと全く同じです。その本質を見極めるための試合が「Google vs セカンドライフ」という構図になるわけですね。
で、ここまでが前置き(長っ)で本の内容なのですが、別に「Google vs セカンドライフ」がどうなろうが関係なく、いずれの場合でも企業の介入の仕方はかくあるべしと、ためになるお話が書かれているわけです。
具体的には、これまで「『セカンドライフ』?新しいホームページみたいなのだろ?とりあえずウチもやっとけ!」みたいにやってた企業の参入がうんこであることはわかった。ならば明確に実利を追求するための戦略を練ってやっていこう。そのためには、社会的販促効果とそれを得るためのシナリオを考えないといけないよんみたいな。
なんで「『セカンドライフ』でアイテム売って一攫千金!」とか考えてるクリエイターの方々にとっては役に立たない内容です。むしろ、本質を突かれてむかつくと思うので読まない方がいいです。(『セカンドライフ』に頻繁にログインしている、15%のヘビーユーザー・リピーターの類は「企業は無視すべし」とも遠まわしに書いてあります。)
どっちかといえば、今後何らかの「メタバース」に参入を考えている企業の企画担当の方、コンサルタントをされる方、今後の仮想世界の行く末に興味のある方、自分みたいなネトゲオタにとっては非常にためになるご本としてオススメです。
注)「メタバース」と「メタバーズ」は全く違うものです。『プレイステーション』と『プレイディア』以上に違います。未だに著名人の中でも誤用している人を見かけるので気をつけましょう。
前者はSF小説『スノウ・クラッシュ』の中で使用されたメタ(meta)とユニバース(universe)の合成語で「インターネットを通じて接続できる電子データとして構築された3次元空間」の俗称。広義ではMMOPRGもあてはまりますが、狭義として『セカンドライフ』や『There』みたいな「仮想社会、3Dインターネット」を指すことが多い。
後者はその「メタバース」のひとつである『セカンドライフ』に参入している会社「株式会社メタバーズ」。Googleで「メタバース」って検索すると、一番先頭に「株式会社メタバーズ」が出ちゃった挙句、そのサイトの冒頭でで「メタバースは、バーチャルワールド情報サイトです。」って書いちゃってるあたりが、ある意味最も「メタバース」の一般への理解を妨げているのではないかと。
